Um die Anzahl der hier vorgestellten Tricks nicht ins Uferlose zu treiben und jeden Trick in jeder Kategorie mit einer geringfügigen Änderung vorzustellen, habe ich mich entschlossen, hier eine spezielle Liste von "Trick-Endings" aufzuführen. Bedingung ist, daß sich die gewählte Karte bereits unter Kontrolle befindet und sich an einer bestimmten Position innerhalb des Decks befindet. Der Vorteil dieser Liste liegt darin, daß Sie als Zauberer die Möglichkeit haben, die vom Zuschauer gewählten, erdachten oder aufgeschriebenen Karten auf immer wieder neue Art und Weise erscheinen zu lassen. Ich denke, daß gerade diese Seite sehr wichtig ist. Ein Zauberer, der vielleicht nur die Leitkarte als Trickprinzip kennt, aber dafür zwanzig verschiedene Arten, diese Karte wieder auftauchen zu lassen, wird bei den Zuschauern mehr Erstaunen finden, als ein Zauberer, der die Karten mit immer neuen Methoden nach oben bringt, aber dann als Abschluß einfach nur die oberste Karte im Stapel umdreht.
Der Zuschauer bekommt das Deck ausgehändigt und darf die Karten selbst
hinlegen. Der Zauberer behauptet, daß sich der Zuschauer beim Auslegen der
Karten durch seinen Gesichtsausdruck (oder seinen Pulsschlag) automatisch verraten wird.
Der Zuschauer legt eine Karte nach der anderen auf. Irgendwann kommt die Karte des
Zuschauers. Der Zauberer läßt noch drei Karten weiter aufdecken, läßt dann die letzten
5-6 Karten nochmals einsammeln und erneut aufdecken. Bei der von Zuschauer gewählten
Karte behauptet er, jenes berühmte verräterische Gesichtszucken (oder den erhöhten Puls
gespürt zu haben) zu erkennen und kann die Karte genau bestimmen.
Der Zauberer nimmt eine Karte aus einem anderen Spiel, legt diese verdeckt vor sich und fordert den Zuschauer auf, seine Karte aus dem Stapel ebenfalls verdeckt hinzulegen. Beide drehen daraufhin ihre Karten um. Sie sind identisch.
Der Zauberer legt vier Karten verdeckt auf den Tisch (A-B-C-D). Die vom Zuschauer gewählte Karte liegt an dritter Position von links. Der Zuschauer bekommt einen Würfel. Würfelt er eine 1 => Es handelt sich um einen Zauberwürfel => Der Wert auf der Rückseite wird genommen. Bei einer 2 wird von rechts gezählt (=> D-C) damit wird C umgedreht. Bei einer 3 wird von links gezählt (A-B-C) => C wird umgedreht. Bei einer 4 => Zauberwürfel wir nehmen also den rückseitigen Wert =3 => C wird umgedreht. Bei einer 5 wird (A-B-C-D-C) gezählt. Bei einer 6 wird (A-B-C-D-D-C) gezählt. Somit wird immer Karte C umgedreht.
Der Zauberer fächert die Karten offen auf den Tisch, so daß möglichst alle Karten sichtbar sind (zumindest der Index). Der Zauberer fährt nun langsam mit dem Finger über die Karten, ohne diese zu berühren. Wenn der Finger die Karte des Zuschauers erreicht hat, soll der Zuschauer "Die ist es" oder "Jetzt" oder "Donaudampfschifffahrtsgesellschaftskapitän" denken. Der Zauberer fährt einmal komplett über das Deck. Beim ersten Mal klappt es natürlich nicht. Deswegen soll der Zuschauer bitte nochmal dran denken, sich aber dieses Mal wirklich anstrengen. Diesmal landet der Finger genau auf der vom Zuschauer gewählten Karte.
Der Zauberer zeigt einen leeren Briefumschlag vor, der von einem Zuschauer zugeklebt werden darf. Auf der Vorderseite ist der Umschlag ein bißchen präpariert (Z.B. mit Haftspray (z.B. Post-It Spray) besprüht; Alternativ kann der Zauberer auch etwas Haftwachs auf der obersten Karte anbringen, während der Briefumschlag zugeklebt wird). Der verschlossene Umschlag wird nun (möglichst unauffällig) auf das Kartendeck gedrückt (so daß die oberste Karte daran hängen bleibt) und anschließend in einem Schränkchen verschlossen oder in einen beiliegenden Hut geworfen (Ggf. kann einer der Zuschauer vorher auch etwas auf den Briefumschlag als Markierung geschrieben haben). Das Deck wird in ein Säckchen (oder eine Papiertüte) gesteckt und einem Zuschauer ausgehändigt. Nach ein paar Beschwörungsformeln wird das Deck aus der Tüte herausgenommen. Die gewählte Karte fehlt. Der Zauberer nimmt den Briefumschlag aus dem Schränkchen und hält ihn gegen eine Lichtquelle. Die Umrisse der Karte werden sichtbar. Jetzt reißt der Zauberer den Umschlag auf und zieht die Karte hervor (die sich ja tatsächlich hinter dem Umschlag befand).
Der Zauberer greift das Deck in der linken Hand von unten und mit der rechten Hand von oben. Anschließend schiebt die oberste Karte etwa eineinhalb Zentimeter nach rechts (über die Längsseite) und läßt das Spiel aus ca. 30 cm Höhe auf den Tisch fallen. Die oberste Karte dreht sich durch den Luftstoß um und landet mit bildoben auf den restlichen Karten.
Das Deck wird auf ein Tablett (z.B. Frühstücksbrettchen) bildoben gelegt (Das Tablett ist mit Haftspray (z.B. Post-It-Spray) vorbehandelt (nicht genau in der Mitte, lieber etwas mehr nach außen, sonst fällt es auf); das Deck wird in Wahrheit draufgedrückt, so daß die oberste Karte hängenbleibt. Mit einer kurzen Schnippbewegung wird der Kartenstapel in die Luft geschleudert. Anschließend schiebt der Zauberer das Tablett in den "Kartenregen". Eine Karte bleibt darauf liegen (bildoben). Es ist die gewählte Karte. Das Tablett nun leicht geneigt zeigen (so tun, als ob man noch balanciert). (Der Trick eignet sich gut als Abschluß einer Vorführung).
Ein Hut (Zylinder) wird als leer vorgezeigt (Der Hut wird nach vorne gedreht). Die linke Hand hält das Deck und greift gleichzeitig an der Hutkrempe. Die rechte Hand greift ebenfalls an der Hutkrempe. Der Hut wird wieder zurückgedreht und mit einer kurzen Bewegung der Arme zum Körper geführt. Dabei schiebt der Daumen der linken Hand die oberste Karte in Richtung Hutöffnung. Durch die Bewegung landet die Karte im Hut. Die rechte Hand macht nun eine Ausfallbewegung nach rechts (Drehung in der waagerechten am Ellenbogen (=> die rechte Hand beschreibt mit dem Hut also einen Halbkreis). Die Öffnung des Hutes zeigt nach oben). Der Hut wird auf dem Tisch abgestellt. Jetzt wird die Karte durch Teleportation in den Hut gezaubert. Anschließend darf der Zuschauer das Deck durchsuchen, um sich zu überzeugen, daß keine Karte doppelt im Spiel vorkommt.
Der Zuschauer nennt eine beliebige Zahl zwischen 1 und 25. Genau so viele Karten zählt der Zauberer vom Deck ab. Der Zuschauer zählt zur Kontrolle das Deck nochmal durch und sieht sich dann die entsprechende Karte an. (Da die Karten zweimal abgezählt werden, landet die oberste Karte zunächst ganz unten, durch das zweite Zählen landet die Karte wieder oben).
Wie oben, der Zuschauer denkt an eine bestimmte Zahl und zählt entsprechend viele Karten ab. Die nächste wird umgedreht. Es ist nicht die Karte des Zuschauers. Der Zauberer ist zunächst etwas verwirrt und sagt, daß das eigentlich nicht sein könne. Derweil hat der die Karten wieder auf das Deck zurückgelegt. Er fragt den Zuschauer, an welche Zahl er denn gedacht hatte. Der Zuschauer nennt seine Zahl. Der Zauberer sagt, daß er genau diese Zahl vermutet hatte und die Karte just an diese Stelle gebracht hat. Er bittet daher den Zuschauer, nochmal die Karten laut vorzuzählen. Dieses Mal taucht tatsächlich die gewünschte Karte auf.
Der Zauberer steckt die Karten in seine Westentasche. Er fragt, als wievielte Karte er die Karte hervorholen soll. Zunächst holt er nur Karten direkt von unten. Ist die geforderte Karte an der Reihe, zieht er die oberste.
Der Zauberer sagt, er wird die gesuchte Karte nun durch den Tisch hindurchschlagen. Der Zauberer greift das Deck hierzu mit der rechten Hand von oben und mit der linken Hand von unten. Das Deck zieht er nun mit einer relativ schnellen Bewegung zu sich heran, die aber so aussehen sollte, als ob er nur Schwung holen will. Dabei wird die unterste Karte von der linken Hand abgezogen und in der Innenfläche der linken Hand palmiert. Gleichzeitig macht die rechte Hand eine steile Aufwärtsbewegung (ca. 30 cm über Kopfhöhe). Die Augen des Zauberers folgen der rechten Hand. Anschließend schlägt er mit Schwung die Karten auf den Tisch. Mit der linken Hand holt er die Karte anschließend unter dem Tisch hervor.
Der Zuschauer nennt eine beliebige Zahl zwischen 20 und 40. Angenommen, der Zuschauer nennt 28. Der Zauberer führt kurz ein Beispiel vor, wie der Zuschauer die Karten von oben abzuzählen hat. Also mal angenommen der Zuschauer hätte 14 gesagt. Der Zauberer zählt von oben 14 Katen als Beispiel ab und dreht die letzte Karte um. Anschließend legt er den Stapel unter das Deck. Der Zuschauer zählt nun seine Karten ab und landet genau bei seiner Karte. Der Trick: bei 52 Karten wird die vom Zuschauer genannte Zahl von 52 abgezogen. Damit wird dann das Beispiel durchgeführt. Der Zuschauer zählt anschließend sein Deck durch und landet genau auf der letzten Karte im Stapel.
Die Karten werden in die linke Hand genommen, so als ob man sie austeilen will. Die rechte Hand greift von unten das Deck. D.h. der Daumen drückt von unten an das Deck heran. Zeige-, Mittel- und Ringfinger liegen oben auf dem Deck. Der Daumen zieht nun die unterste Karte etwas nach hinten (in Richtung Zauberer), oben schieben die Finger nacheinander ein paar Karten ca. einen Zentimeter nach hinten. Der Zuschauer wird aufgefordert, an einer beliebigen Stelle STOP zu sagen. Der Stapel wird nach hinten abgezogen, inklusive der untersten Karte. D.h. egal wann der Zuschauer Stop sagt, die unterste Karte wird immer unten bleiben. Jetzt kann das Deck umgedreht werden und der Zuschauer wird die Frage, ob es sich um seine Karte handelt wohl bejahen müssen.
Das Deck wird kurz so gezeigt, daß die Zuschauer "zufällig" auch die unterste Karte sehen können. Der Zauberer fragt, an wievielter Stelle der Zuschauer seine Karte im Deck vermutet. Der Zuschauer sagt eine Zahl. Der Zauberer zählt von unten ab. Dabei wird die erste Karte von unten abgezogen. Die nächste Karte (die Karte des Zuschauers wird glissiert, also ein Stückchen nach hinten geschoben). Jetzt werden so lange Karten von unten abgezogen, bis die genannte Zahl erreicht ist. Die letzte gezogene Karte ist die des Zuschauers.
Angenommen, der Zauberer kennt eine Leitkarte im Stapel. Nachdem er das Deck bekommt, blättert er kurz durch, um sich die Karten nochmal anzuschauen, dabei merkt er sich die Zuschauerkarte (die vor oder nach der Leitkarte kommt). Danach kann er das Deck mischen (ggf. die entsprechende Zuschauerkarte an eine gewünschte Position mischen und dann ein anderes Ending nehmen). Jetzt legt der Zauberer vier Karten mit den vier Farben auf den Tisch und bittet den Zuschauer, sich ganz fest auf den Farbwert zu konzentrieren. Die Karten werden ein bißchen umhergeschoben, bis die Farbe der Zuschauerkarte übrigbleibt. Jetzt den Text am Beispiel einer Karo-Dame "Anscheinend ist die Farbe Karo ! Denken Sie jetzt bitte ganz fest an den Wert der Karte". Der Zauberer nimmt das Deck in die Hand und zählt einfach beliebige Karten mit dem Rücken nach oben ab, wobei er dem Zuschauer in die Augen schaut. "As, zwo, drei, ..... acht, neun, zehn, Bube, Dame... Aha, die Dame. Sie haben also die Karodame gezogen, richtig ??"
Story telling: behaupten Sie als Zauberer einfach "Tatsachen", die nicht stimmen, um die Zuschauer zu verblüffen. "Interessanterweise ist es bei diesem Trick egal, wie die Karten liegen. Durch die Verteilungsfunktion ist gewährleistet, daß Sie immer die XXX und die YYY-Karte ziehen, wenn vorher die Karo-8 (oder eine andere Leitkarte :-)) ) aufgedeckt werden". Mit solchen Sprüchen können Sie die Zuschauer vom eigentlichen Geschehen ablenken. Allerdings müssen Sie schnell in den nächsten Trick überleiten (am besten einen Mathematischen oder einen entsprechend Ihrer Geschichte verwandten).
Bei der Beendigung eines Tricks geht es nicht nur darum, den Trick sauber zum Abschluß zu bringen, sondern möglicherweise gleich ein wenig Vorarbeit für den nächsten Trick zu leisten. Die Zuschauer sind voll auf den aktuellen Trick konzentriert, wohingegen der Zauberer sich bereits auf den nächsten Trick konzentrieren kann.
Ein paar Beispiele sollen dies veranschaulichen und Ihnen ein paar Ideen für Ihre eigenen Programmzusammenstellungen geben.
Die Zuschauer schöpfen in der Regel keinen Verdacht und Sie können sich umständliche Methoden ersparen, da Sie schon längst wissen, wo die nächste Karte liegt.