Vorsortierte Kartendecks - Si Stebbins System

Vorsortierte Kartendecks erleichtern dem Zauberer die Arbeit erheblich. Allerdings sollte ein vorsortiertes Kartendeck immer so aussehen, als ob die Karten nicht nach einer bestimmten Reihenfolge sortiert sind. Das Si Stebbins System ist eine recht einfache Methode, mit der Karten vorsortiert werden können. Die Sortierung des Si Stebbins System erfolgt nach folgendem Prinzip: "Nimm eine beliebige Karte, für die nächste Karte addiere drei zum Kartenwert hinzu und ändere den Farbwert um eins, tue dies solange, bis alle Karten weg sind." Da je Farbe 13 Karten im Spiel enthalten sind, ergibt sich eine recht bunte Folge von Karten. Der Laie erkennt beim kurzen Hinsehen keine Vorsortierung. Da die Farben jeweils um einen Wert geändert werden, sollte natürlich nicht nach der Farbfolge aus dem Skat vorgegangen werden, da sich sonst immer zwei rote und zwei schwarze Karten abwechseln.  Im englischen wird gerne die Reihenfolge (Clubs, Hearts, Spades, Diamonds = Kreuz, Herz, Pik, Karo) verwendet. Die Anfangsbuchstaben CHSD lassen sich mit dem Wort CHaSeD (gejagt) merken. Im deutschen fällt mir jetzt kein Wort dafür ein, aber man kann einfach die Skatreihenfolge mit Herz und Pik vertauscht verwenden.

Starten wir mit der Kreuz As (C-A), dann ergibt sich folgende Reihenfolge:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
C-A H-4 S-7 D-10 C-K H-3 S-6 D-9 C-D H-2 S-5 D-8 C-B
14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
H-A S-4 D-7 C-10 H-K S-3 D-6 C-9 H-D S-2 D-5 C-8 H-B
27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
S-A D-4 C-7 H-10 S-K D-3 C-6 H-9 S-D D-2 C-5 H-8 S-B
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52
D-A C-4 H-7 S-10 D-K C-3 H-6 S-9 D-D C-2 H-5 S-8 D-B

Die Nummer in Grün gibt jeweils die Position an. Ob die Liste korrekt ist, läßt sich ganz einfach prüfen. Jeweils alle 13 Karten wiederholt sich die Reihenfolge. D.h. in der Senkrechten müssen immer die gleichen Zahlen- bzw. Bildwerte stehen. Zudem müssen in jeder Spalte die vier Buchstaben aus CHaSeD vorkommen und zwar von oben nach unten jeweils beim C anfangend muß sich ebenfalls wieder das Wort CHaSeD ergeben.

Die Tricks, die sich aus dieser Reihenfolge ergeben, sind enorm. Es ist ohne weiteres möglich, einen ganzen Abend nur auf dem Si Stebbins System aufzubauen. Bedingt durch die "mathematische Reihenfolge" lassen sich sogar Berechnungen für Kartenwerte durchführen. Solange die Karten nicht durcheinander gebracht werden (also lediglich abheben lassen oder selbst falsch mischen), können Sie einen Stebbinstrick nach dem anderen durchführen. Sollten die Karten versehentlich vom Zuschauer gemischt werden, können Sie immer noch mit "normalen" Trick fortfahren.

 

Trickbeispiele

Ich möchte an dieser Stelle nur ein paar kleine Beispiele für die Verwendung des Si Stebbins System geben. Damit haben Sie eine Grundlage für die Funktionsweise und Sie können eigene Tricks auf Basis dieses Systems entwickeln. Grundsätzlich können Sie alle "Eight Kings"-Tricks auch für das Si Stebbins-System anwenden. (Die Tricks sind hier nur schematisch beschrieben. Wenn Sie einen der Tricks vorführen, schmücken Sie ihn natürlich entsprechend aus).

Russisches Roulette

Der Zuschauer darf das Deck an einer beliebigen Stelle abheben. Die Karte die nun ganz oben liegt, schaut er sich an und zeigt sie den restlichen Zuschauern. Er legt die Karte verdeckt auf den Tisch und zählt die nächsten vier Karten auch noch auf die verdeckte Karte mit drauf. Diese fünf Karten nimmt der Zuschauer nun und mischt diese gründlich durch. Anschließend werden die Karten offen auf den Tisch gelegt. Der Zauberer kann sofort die gewählte Karte ausdeuten.

Erläuterung: Durch die Sortierung des Decks, haben zwei Karten denselben Farbenwert. Die gesuchte Karte ist immer die höhere von den beiden (Dabei gilt, daß das As höher als der König ist). (Zur Erläuterung schauen Sie sich einfach das Schema oben mal genau an und notieren Sie sich die Kartenwerte von fünf nacheinanderfolgenden Karten). Achtung: Durch das mischen wurde die Reihenfolge der Karten durcheinander gebracht. Ggf. müssen Sie die Karten, bevor Sie sie wieder in den Stapel zurücklegen wieder richtig rum sortieren. Alternativ können Sie diesen Trick auch als "letzten Trick" einer Si-Stebbins Trickvorführung verwenden.

Alternativ kann dieser Trick auch mit 14 Karten durchgeführt werden. Hier sind dann zwei Kartenwerte identisch. Der Farbenwert, der einen Nachfolger hat, war die gesuchte Karte.

Mentaltrick

Der Zuschauer darf das Deck an einer beliebigen Stelle abheben und die oberste Karte ziehen und zunächst behalten. Der Zauberer legt das Deck beiseite und bittet nun den Zuschauer sich ganz fest auf den Kartenwert zu konzentrieren. Nach wenigen mentalen Anstrengungen kann der Zauberer den Kartenwert nennen.

Erläuterung: Der Trick basiert im Endeffekt auf einer "berechneten Leitkarte". Wenn Sie das Deck beiseite legen, schauen Sie sich unauffällig die unterste Karte an. Über diesen können Sie den Wert des Vorgängers leicht berechnen. Von diesem Wert subtrahieren Sie drei und rutschen im Farbwert um eins nach vorne.  Liegt also z.B. das Herz As unten, muß die vorherige Karte ein Bube sein. Vor dem Herz kommt das Kreuz, also ist die Karte des Zuschauers der Kreuz Bube.

Als Ergänzung können Sie sich auch beim ersten Mal "verschätzen". Dazu berechnen Sie nicht den Wert der ersten Karte, sondern den der zweiten Karte. Diese liegt nach dem Abhebevorgang ganz oben auf dem Deck. Nachdem Sie bei dem zweiten Versuch die richtige Karte des Zuschauers gefunden haben, können Sie die zweite Karte auch noch sehr effektvoll aus dem Deck produzieren. "Mich wundert nur, wie ich mich täuschen kann. Mal sehen, ob wir die erste Karte nicht irgendwie aus diesem verflixten Kartenspiel noch herausholen." (=> Anschließend z.B. den Stapel auf den Tisch werfen, die oberste Karte einen Zentimeter seitlich herausstehen lassen; die Karte dreht sich durch den Luftwiderstand automatisch um).

Röntgenblick

Der Zuschauer teilt das Deck in 3-5 Stapel auf. Der Zauberer deutet auf die erste Karte des ersten Stapels und benennt dessen Wert. Jetzt nimmt der Zauberer die Karte weg und verfährt genauso mit den restlichen Karten. Anschließend zeigt er die Karten den Zuschauern vor. Er hat alle Karten richtig benannt.

Erläuterung: Der Trick basiert auf demselben Prinzip wie der Mentaltrick. Wenn Sie das Deck dem Zuschauer aushändigen, schauen Sie sich unauffällig die unterste Karte an. Über diesen können Sie den Wert der obersten Karte leicht berechnen. Behalten Sie die Position dieser Karte im Auge. Diese Karte wählen Sie natürlich als letztes aus. Das Prinzip, funktioniert nun nach dem "immer eins voraus" Prinzip. D.h. Sie benennen die oberste Karte (z.B. Pik 8) und ziehen dann eine andere Karte (z.B. Karo Bube). Jetzt deuten Sie auf den nächsten Stapel und sagen "hier befindet sich der Karo Bube". Kommen Sie nun an den letzten Stapel (in dem die Pik-8 liegt) nennen Sie die letzte Karte und ziehen die Pik 8. Damit haben sie alle Karten durch Ihren Röntgenblick entdeckt. Der Trick ist dann vor allem wirksam, wenn der Verdacht aufgekommen ist, daß Sie mit gezinkten Decks arbeiten. Die Karten können ohne weiteres zur Untersuchung ausgehändigt werden.

Superhirn

Der Zauberer stellt die Behauptung auf, sich die Positionen aller Karten im Deck durch kurzes hinsehen merken zu können. Er fächert das Deck kurz auf, wirft einen Blick auf das Deck und fächert es wieder zu. Die Zuschauer dürfen nun 4 Zahlen nennen. Eine zwischen 1 und 13, zwischen 14 und 26, zwischen 27 und 39 und zwischen 40 und 52. Der Zauberer nennt den Wert der ersten Karte. Ein Assistent (aus dem Publikum) zählt die Karten herunter. Die Karte ist korrekt. Der Zauberer benennt die zweite Karte, der Assistent zählt bis zur entsprechenden Zahl und wieder stimmt die Vorhersage. Ebenso mit der dritten und vierten Karte.

Erläuterung: Hier ist reine Rechenleistung vom Zauberer gefordert.  Die unterste Karte sollte bekannt sein. Idealerweise sollte diese Karte das Kreuz As sein. Der Wert der Karte errechnet sich wie folgt. (Karte Nr. 52 sei das Kreuz As). Folgende Zahlen werden genannt:

5,24,36 und 42

Der Wert der ersten Karte berechnet sich wie folgt:

5*3=15 => + 1 (der Wert der As) = 16
Der Restwert bei der ganzzahligen Division mit 13 ist der Wert der gesucht ist. (Für Nicht-Mathematiker: Solange 13 abziehen, bis ein Wert unter 13 übrigbleibt).
Das Ergebnis ist in diesem Fall die 3. Die gesuchte Karte hat also den Wert 3.

Den Farbwert bestimmen wir ähnlich. Hier interessiert der Restwert der Division durch 4 (also 1). Dieser Wert wird zu dem Farbwert der Startkarte dazugerechnet => Die erste Karte war das Kreuz As, also ist die 5. Karte eine Herzkarte. Die gesuchte Karte ist also die Herz 3.

 

Für den nächsten Wert können wir uns die Rechnerei vereinfachen, da wir wissen, daß die 12. Karte wiederum ein As ist (das Herz As)

Also zunächst 24-13=9 Es wird also die 9. Karte im zweiten Quartil gesucht.

Die Rechnung: 9*3=27 => +1 = 28; Der Rest bei der Division durch 13 beträgt 2. Die Farbe ist 9 geteilt durch 4 ergibt Rest 1. Ausgehend von Herz ergibt sich dadurch der Wert Pik. Also muß die 24. Karte die Pik 2 sein.

Die 3. Karte (Nr. 36) ist die Kreuz 5 (36-26=10 => 10*3 = 30 => + 1=> 31 => /13 => Rest = 5; Farbe=2 zu Pik dazu => Kreuz).

Der letzte Wert ist dem Leser als Übung empfohlen.  Für die 4. Karte (42) muß als Ergebnis die Pik 10 herauskommen.

Kartenfinder

Der Zauberer dreht sich mit dem Rücken zum Publikum und blättert hinter seinem Rücken die Karten durch. Ein Zuschauer darf eine Karte ziehen, ohne daß der Zauberer die Karte also sieht. Der Zauberer legt anschließend zwei Karten auf den Tisch, die die Farbe der gezogenen Karte und deren Wert angeben.

Erläuterung: Der Zauberer zählt, nachdem der Zuschauer eine Karte genommen hat zunächst drei weitere Karten ab. Dann legt er die nächste Karte heraus. Anschließend zählt er 8 weitere Karten ab und legt wiederum die nächste Karte heraus. Die erste Karte gibt den Farbwert an, die nächste Karte den Kartenwert. (Da sich im Si Stebbins System alle 4 Karten die Farben wiederholen und alle 13 Karten die Werte der Karten). Alternativ kann er natürlich auch die 12. und die 13. Karte nehmen. So muß er nur einmal durchblättern.

Verstecken

Der Zuschauer bekommt das Deck ausgehändigt und soll so viele Karten wie er möchte von dem Deck abzählen. Wenn er möchte, darf er irgendwann stoppen und die oberste Karte wegnehmen, sich anschauen und in die noch verbliebenen Karten hineinmischen (!). Der Zauberer mischt den anderen Stapel. Anschließend mischt der Zuschauer beide Stapel zusammen. Der Zauberer findet dennoch die Karte des Zuschauers.

Erläuterung: Der Zauberer mischt die oberste Karte nach unten und kann so bequem deren Wert beim Egalisieren erkennen. Der Wert der Zuschauerkarte kann dann leicht errechnet werden. Der Trick läßt sich dann auf die bekannten Arten beenden.

Röntgenblick II

Der Zuschauer bekommt das Deck ausgehändigt und darf sich beliebig viele Karten von dem Deck abheben. Diese Karten werden anschließend in einen Briefumschlag gegeben (oder in einer Metallkassette verschlossen). Der Zauberer setzt seine Röntgenbrille auf und schaut durch die Metallkiste hindurch und kann alle sich darin befindlichen Karten benennen.

Erläuterung: Der Zauberer merkt sich zu Beginn die unterste Karte. Der Zuschauer hebt nun einen Stapel Karten ab und legt diese in einen Briefumschlag oder benannte Kassette. Der Zauberer hat nichts anderes zu tun, als sich die oberste Karte des übriggebliebenen Stapels zu merken. Ausgehend von der untersten Karte kann er dann nacheinander die Karten aufzählen, bis er die oberste Karte des Reststapels erreicht hat.