Mathematische Tricks

In der Herberge

Basiert auf: Matrix Bewertung: leicht Erläuterung

Effekt: Der Zauberer erzählt eine Geschichte: Vier Personen gehen in eine Herberge. (Dargestellt durch 4 Buben, die nebeneinander hingelegt werden). Der Wirt hat noch vier Zimmer frei und verteilt die Herren auf die vier Zimmer. Anschließend besuchen noch 4 Damen die Herberge. Da auch diese nächtigen wollen, aber alle Zimmer bereits belegt sind, verteilt der Wirt die Damen auf die vier Zimmer (unter jeden Buben wird eine Dame gelegt). Danach kommen noch 4 weitere Herren (4 Könige), die ebenfalls auf die Zimmer verteilt werden (Der Wirt mußte noch ein Bett dazustellen). Und zu guter Letzt erscheinen 4 weitere Damen, (Dargestellt durch 4 Asse), die ebenfalls nachdem noch eine Liege in die Herberge gestellt wurde auf die vier Zimmer verteilt wurden. Die Gäste verstehen sich ganz gut und gehen runter in die Kneipe. (jeweils die Karten eines Zimmers zusammenschieben und dann die vier Stapel übereinanderstellen). Unten wird noch ein wenig getrunken und getanzt (das Tanzen wird durch Abheben simuliert). Anschließend gehen die Leute wieder auf ihr Zimmer. (Die Karten werden von links nach rechts jeweils ausgeteilt). Da ein anderer Gast auf die anderen Gäste neidisch war, verständigt er die Polizei, daß der Wirt Männer und Frauen in einem Zimmer unterbringt, was damals (die Geschichte spielt im Mittelalter) strengstens verboten war. Die Karten werden aufgedeckt und in jedem Zimmer finden sich entweder nur Buben, Damen, Könige oder Asse. Der Wirt muß lediglich eine geringe Strafe für die Überbelegung des Zimmers bezahlen. Vor lauter Erleichterung lädt er die 16 Gäste zu einem Drink ein (Karten werden wieder eingesammelt und wieder ein paarmal abgehoben). Die Gäste gehen wieder auf Ihre Zimmer. Da sie ihre Koffer aber nicht umgeräumt haben, sind sie natürlich wieder so auf die Zimmer gegangen, wie vorher. (Die Karten werden wieder umgedreht und die Karten sind wieder so verteilt, wie am Anfang).

 

In der Schule

Basiert auf: Matrix Bewertung: leicht Erläuterung

Effekt: Dieselbe Geschichte wie oben, nur für ein jüngeres Publikum: In der Schule gibt es zwei Mädchen- und zwei Jungenklassen. (Dieser Trick fängt geordnet an: Also 4 Buben auf einen Stapel, 4 Damen auf einen Stapel etc.). An einem Tag haben alle vier Klassen ausgerechnet gleichzeitig eine Freistunde. Das entsprechende Chaos ist vorprogrammiert. (Die Schüler treffen sich und teilen sich auf die verschiedenen Klassen auf => Zusammenfassen der Karten, mehrfaches Abheben). In jedem Klassensaal ist nun aus jeder Klasse ein Schüler. (Karten aufdecken). Party ist angesagt. Als sie Partygäste den Hausmeister hören, rennen Sie schnell alle zusammen (Karten zusammenfassen) und es geht wild durcheinander (mehrfaches abheben) und wieder verteilen auf die Klassensäle. Als der Hausmeister kommt, ist alles wieder in Ordnung (Aufdecken der Karten).

 

Uhrentrick

Basiert auf: Abzählung Bewertung: leicht Erläuterung

Effekt: Der Zuschauer darf sich eine beliebige Uhrzeit (12 Stunden) merken. Für alle vollen Stunden nimmt er eine Karte vom Stapel (also z.B. bei "viertel vor neun" = 8 Karten). Anschließend werden vom Reststapel zwölf Karten als Uhr ausgelegt (entgegen dem Uhrzeigersinn => Die erste Karte kommt auf 12 Uhr, die nächst auf 11 Uhr und so weiter). Der Zauberer legt nun von einem anderen Spiel eine Karte als "Uhrzeiger" auf die Uhr (idealerweise eine andere Rückenfarbe). Der Zuschauer muß nun die gedachte Uhrzeit nennen. Zum Beweis legt er nochmal die von ihm entnommenen Karten vor. Der Uhrzeiger wird nun auf die gewünschte Stunde gestellt, und sowohl die Zeigerkarte, als auch die "Zifferblattkarte" werden umgedreht. Beide sind identisch. Anschließend können die anderen Zifferblattkarten umgedreht werden, sie unterscheiden sich alle, von der "Zeigerkarte".

 

Out of this world II

Basiert auf: Sortierung Bewertung: leicht Erläuterung

Effekt: Der Zauberer hat 32 Karten. Der Zuschauer darf bestimmen, ob die nächste Karte eine schwarze oder eine Bildkarte ist. Der Zauberer legt entsprechend viele Karten ab (B I L D = 4 Karten, bzw. SCHWARZ = 7 Karten). Die nächste Karte wird aufgedeckt und es ist die vom Zuschauer gewählte Karte. Der Zuschauer darf wieder bestimmen, welche Karte als nächstes folgen soll. Dies kann bis zum Ende des Spiels durchgeführt werden.

 

Rechenmeister

Basiert auf: Berechnung Bewertung: leicht Erläuterung

Effekt: Der Zauberer nimmt alle Bildwerte und die Zehner aus einem Spiel, die Asse zählen 1. Der Zuschauer darf sich eine beliebige Karte aus dem Spiel nehmen. Den gezogenen Wert verdoppelt er. Anschließend addiert er fünf hinzu. Der neue Wert wird mit 5 multipliziert. Zu guter Letzt wird noch eine weitere Karte gezogen und deren Wert hinzuaddiert. Der Zuschauer nennt dem Zauberer das Ergebnis. Dieser kann sofort sagen, welche Karten gezogen wurden.

 

Forty Nine (Charles Jordan)

Basiert auf: Matrix Bewertung: leicht Erläuterung

Effekt: Der Zauberer entnimmt dem Spiel 49 Karten (er legt von den 52 drei weg). Der Zuschauer darf sich nun eine beliebige Karte aussuchen und merkt sich diese. Anschließend teilt er die Karten "Bildoben" auf sieben Stapel auf. Der Zuschauer teilt dem Zauberer mit, in welchem Stapel sich die Karten befinden. Jetzt werden die Stapel von links nach rechts wieder eingesammelt und erneut sieben Stapel ausgeteilt (wieder Bildoben). Der Zuschauer teilt dem Zauberer wiederum mit, in welchem Stapel sich die gesuchte Karte befindet. Daraufhin kann der Zauberer sofort die gesuchte Karte bestimmen.

 

Vorhersage

Basiert auf: Abzählung Bewertung: leicht Erläuterung

Effekt: Der Zauberer läßt den Zuschauer das Kartendeck mischen. Der Zuschauer nennt nun eine beliebige Zahl zwischen 30 und 40. Der Zauberer führt kurz an einem Beispiel vor, was der Zuschauer nun zu tun hat. Der Zuschauer zählt nun vom Deck so viele Karten ab, wie die Zahl die er gedacht hat. Die nächste Karte, die umgedreht wird ist genau die Karte, die der Zauberer vorher auf einen Zettel geschrieben hat.

 

Vorhersage II

Basiert auf: Abzählung Bewertung: leicht Erläuterung

Effekt: Die Zuschauer dürfen gemeinsam eine beliebige dreistellige Zahl entwerfen. Bedingung: Die Hunderterstelle ist immer größer als die Zehnerstelle und diese Größer als die Einerstelle. Die Zahl wird auf einen Zettel geschrieben (Z.B. 743). Von dieser Zahl wird nun eine andere abgezogen und zwar dieselbe Zahl in umgekehrter Reihenfolge (einer und Hunderterstelle vertauscht => 347). Von dem Ergebnis wird die Quersumme gebildet und die entsprechende Anzahl Karten vom Stapel abgezählt. Die nächste Karte wird umgedreht, es ist die vom Zauberer vorher auf einem Zettel notierte Karte.

 

Uhrentrick II (Charles Jordan)

Basiert auf: Abzählung Bewertung: leicht Erläuterung

Effekt: Der Zuschauer nimmt aus einem Stapel 6 Karten. Hiervon sucht er sich eine beliebige aus. Die restlichen Karten werden auf zwei Haufen verteilt. Der Zuschauer legt nun seine Karte auf einen beliebigen Haufen und die restlichen 5 Karten oben drauf. Der andere Packen wird nun auf dieses Paket gelegt. Der Zauberer schaut auf die Uhr, addiert Minuten und Stunden zusammen und zählt entsprechend viele Karten vom Deck ab. (z.B. ist es 20:09 Uhr). Die Karte müßte sich also an der 29. Stelle befinden. Das Deck wird abgezählt. Die Karte liegt tatsächlich dort.

 

Verstecken

Basiert auf: Abzählung Bewertung: leicht Erläuterung

Effekt: Der Zuschauer mischt das Spiel während der Zauberer ihm den Rücken zukehrt. Anschließend dreht der Zuschauer die oberste Karte um und zählt so viele Karten ab, wie der Wert der Karte ist (Bube=11, Dame=12, König = 13, As=1). Die abgezählten Karten legt er anschließend wieder auf den Stapel. Der Zauberer geht das Spiel kurz durch und kann die gewählte Karte finden.

 

Reihenfolge

Basiert auf: Abzählung Bewertung: leicht Erläuterung

Eingeschickt von: Markus Stockhausen

Effekt: Der Zauberer nimmt 10 Karten von As bis 10 (Farbe spielt keine Rolle). Man kann sie dem Zuschauer zeigen, oder es verheimlichen. Die Karten werden in der Reihenfolge verdeckt hingelegt. Dabei ist die Zehn die unterste Karte und das As die oberste im Stapel. Ein Zuschauer soll nun beliebig viele Karten (nacheinander oder im Paket) von oben nach unten bringen. Dabei schaut der Zauberer natürlich weg. Minimal 1 oder maximal 10 Karten darf der Zuschauer verlegen. Wenn der Zauberer wieder hinschaut, fächert er die Karten etwas auseinander (verdeckt) und zieht eine der 10 Karten, auf der die Anzahl der verschobenen Karten steht.
Der Zauberer schiebt die Karte wieder zurück. Der Trick sollte mehrmals durchgeführt werden.

 

4 Asse

Basiert auf: Quersumme Bewertung: leicht Erläuterung

Effekt: Der Zuschauer nennt eine Zahl von 10 bis 19. Der Zauberer zählt entsprechend viele Karten auf den Tisch. Dann nimmt er die abgezählten Karten in die Hand und zählt genau so viele Karten zurück auf den Stapel wie die Quersumme der vom Zuschauer genannten Zahl ergibt. (Wenn der Zuschauer z.B. 15 sagt, werden zunächst 15 Karten hingezählt, und hiervon wieder 6 Karten zurückgezählt). Nachdem der Zauberer dies getan hat, legt er die oberste Karte von dem Stapel, den er in der Hand hält zur Seite und legt die restlichen Karten auf den gesamten Stapel wieder drauf. Dieses Vorgehen wird insgesamt 4 mal durchgeführt, so daß der Zuschauer 4 mal eine Zahl genannt hat und somit 4 Karten zur Seite gelegt wurden. Jetzt werden die Karten umgedreht; es sind die vier Asse.

 

Kartenfinder

Basiert auf: Binärzahlen Bewertung: leicht Erläuterung

Effekt: Der Zuschauer darf sich irgendeine beliebige Karte ausdenken. Der Zauberer legt 12 Karten auf den Tisch. Jeweils vier Karten in drei Reihen. Der Zuschauer wird zunächst gefragt, ob der Kartenwert in der ersten Reihe liegt. Anschließend wird der Zuschauer gefragt, ob der Kartenwert in der zweiten Reihe enthalten ist. Dasselbe wird für die dritte Reihe durchgeführt. Anschließend fragt der Zauberer nochmal, ob der Farbwert in der ersten Reihe liegt. Das gleiche wird für die zweite und dritte Reihe durchgeführt. Anschließend kann der Zauberer dem Zuschauer die gedachte Karte nennen.