Lexikon & Index

Hier finden Sie eine kurze Erläuterung der auf diesen Seiten verwendeten Fachbegriffe. Wo notwendig, existiert ein entsprechender Verweis auf eine Seite mit weiteren Hinweisen. Hierzu folgen Sie dem Link, indem Sie den jeweiligen Begriff anklicken.

A B C D E F G H I J K L M
N O P Q R S T U V W X Y Z

A

Abheben: Durch das Abheben von Karten wird der Anfangspunkt einer Reihenfolge verändert. Die Reihenfolge der Karten bleibt bestehen.

Abheben, falsches: Der Anschein wird erweckt, als ob abgehoben wurde, tatsächlich hat sich jedoch nichts verändert.

Abrakadabra: Zauberspruch

Abziehen: Kunstgriff, um die unterste Karte des Decks mit einer oder mehreren anderen Karten vom Stapel abzunehmen.

Amerikanisch mischen: spezielle Kartenmischtechnik

Aufstoßen: Eine Möglichkeit, Karten zu egalisieren.

Ausstreifen: Auffächern des Kartendecks in einer Linie.

^

B

Back palm: Das Palmieren einer Karte auf dem Handrücken.

Blankokarte: Karte, die auf der Bild- oder Rückseite nicht bedruckt ist.

Blitzer: Durchscheinen der weißen Fläche einer Spielkarte beim palmieren.

Break: Das Deck wird durch eine von einem Finger des Zauberers verursachte "Lücke" getrennt. Der Zuschauer merkt nichts davon. Ziel ist es, z.B. an einer ganz bestimmten Stelle das Deck abzuheben. Auch unter dem Begriff Spalt bekannt.

^

C

Close-Up Magic: Zaubervorstellung, die direkt vor den Zuschauern ausgeführt wird.

Crimp: An einer Ecke durch den Zauberer leicht angebogene Karte, um diese im Deck identifizieren zu können.

^

D

Deck: Komplettes Kartenspiel

Dicke Karte: Karte, die etwas dicker ist, als die anderen.

Do as I do: Siehe auch Mawaima.

Doppelbildkarten: Spezielle Trickkarten mit zwei Bildseiten.

Doppelrückenkarten: Spezielle Trickkarten mit zwei Rückseiten.

Doublieren: Zwei Karten werden als eine Karte vorgezeigt.

Drehen: Drehen von Kartendecks um 180 Grad. (Verwendung vor allem bei konischen Karten)

^

E

Egalisieren: Zusammenschieben der Karten zu einem Paket, ohne daß Karten überstehen.

Einzeldrehen: Drehen einzelner Karten (Bildseite nach oben => Rückseite nach oben und umgekehrt).

Ending: Methode um einen Zaubertrick zu beenden.

Escamoteur: (frz. escamoter = verschwinden lassen) Ältere Bezeichnung für Taschenspieler

ESP: Extra Sensorial Perception (Außersinnliche Wahrnehmung). Es gibt sog. ESP-Karten mit speziellen Symbolen, die gerne für Mentaltricks eingesetzt werden.

^

F

Fächer: Zusammenstecken von Karten zu einem Fächer.

Falsches abheben: Der Anschein wird erweckt, als ob abgehoben wurde, tatsächlich hat sich jedoch nichts verändert.

Falsches mischen: Nur ein Teil der Karten wird tatsächlich gemischt. Einige Karten behalten jedoch ihre Position bei, bzw. der Zauberer kennt die neue Position der Karten.

Flourishes: "Kartenkunstücke": Fingerfertigkeiten mit Karten: Bumerangkarte, Fächer, Wasserfall etc.

Forcieren: Erzwungene Wahl einer bestimmten Karte.

^

G

Glimpse: Ausspähen von Karten, ohne daß es die Zuschauer bemerken.

Glissieren: Kunstgriff, um die unterste Karte des Decks weiterhin als unterste Karte zu halten, auch wenn von unten Karten abgezogen werden (auch als Schleifen oder abziehen bezeichnet)

^

H

Hindu shuffle: siehe Indisch mischen.

^

I

Index: Kartenwert einer Karte, der an den Ecken der Karten angegeben wird.

Indisch mischen: spezielle Kartenmischtechnik

Injog: Methode, um sich eine bestimmte Stelle im Deck unauffällig zu markieren, indem man eine Karte bewußt in Richtung Zauberer hervorstehen läßt. An dieser Stelle kann dann leicht abgehoben werden.

^

J

Jog: Unbemerktes überstehen lassen einer Karte.

^

K

Kartenspiel: Ein Kartenspiel, bestehend i.d.R. aus 52 oder 32 Karten. Auf diesen Seiten auch als Kartendeck bezeichnet.

konische Karten: Spezielle Trickkarten, die an der Längsseite leicht schräg geschnitten sind.

Kurze Karte: Karte, die an einer Ecke, einer Schmalseite oder einer Längsseite etwas kürzer geschnitten ist, als die anderen.

^

L

Lange Karte: Karte, die etwas länger ist, als die anderen Karten eines Decks (leicht vom Zuschauer zu erkennen, daher seltener im Einsatz).

Legerdemain: (frz. léger de main: Leichtigkeit der Hand): Fingerfertigkeit

Leitkarte: Karte, mit deren Hilfe man eine oder mehrere Karten im Deck wiederfindet.

^

M

Marked Deck: Spezielle Trickkarten, die auf der Rückseite versteckte Markierungen aufweisen, so daß der Kartenwert durch einen Blick auf die Rückseite ebenso möglich ist.

Mathematische Kartentricks: Kartentricks, die auf mathematischen Grundlagen beruhen.

Mawaima: (MAWA - IMA) "Mach was ich mache": Aufforderung des Zauberers an den Zuschauer, genau das selbe zu tun, was er vorführt. Sehr häufig ist das Ziel dabei, nachzuweisen, daß der Zuschauer irgendeinen Fehler gemacht haben muß, da sich in der Regel das Ergebnis von dem des Zauberers unterscheidet. Im englischen unter dem Begriff "Do as I do" und im deutschen auch unter dem Begriff "Tue was ich tue" bekannt.

Mene-Tekel: Spezielles Kartenspiel in dem 26 Karten enthalten sind, jede Karte kommt zweimal vor wobei die zweite Karte etwas kürzer geschnitten ist, als die erste.

Mischen: Durcheinanderbringen der Kartenreihenfolge.

Mischen, falsches: Nur ein Teil der Karten wird tatsächlich gemischt. Einige Karten behalten jedoch ihre Position bei, bzw. der Zauberer kennt die neue Position der Karten.

Mischen, amerikanisch: spezielle Kartenmischtechnik

Mischen, indisch: spezielle Kartenmischtechnik

Mischen, ostfriesisch: spezielle Kartenmischtechnik

Mischen durch riffeln: spezielle Kartenmischtechnik

Misdirection: Ablenkung bzw. "in die Irre führen" des Zuschauers. Der Zuschauer soll durch bestimmte Aktionen vom eigentlichen Geschehen abgelenkt werden.

 

^

N

 

^

O

Ostfriesisch mischen: spezielle Kartenmischtechnik

^

P

Palmieren: Eine Karte oder einen anderen Gegenstand (ohne daß es die Zuschauer wissen) in der Handfläche oder auch auf dem Handrücken verborgen halten.

Pass: Sehr alte Methode, um eine Karte durch unbemerktes abheben an die oberste Stelle im Deck zu bringen. Auch bekannt unter dem Begriff Volte.

^

Q

 

^

R

Rauschen: Die linke Hand greift das Deck an den Längsseiten, der Daumen liegt auf der Rückenseite des Decks; die rechte Hand greift das Deck von hinten, der rechte Daumen an der unteren Schmalseite, die ersten drei Finger oben. Die Finger der rechten Hand ziehen die Karten ein Stück zurück. Der Daumen der linken Hand drückt gegen das Deck, so daß sich die Karten biegen. Jetzt können die Karten nacheinander nach vorne durchrauschen.

Riesenkarten: Spezielle Karten, die etwa viermal so groß sind, wie herkömmliche Spielkarten. Diese Karten eignen sich für Bühnenvorstellungen und bestimmte Verwandlungseffekte (kleine Karte verwandelt sich in eine große und umgekehrt...)

Riffeln: spezielle Kartenmischtechnik

^

S

Schleifen: Siehe auch glissieren bzw. abziehen.

Spalt: Das Deck wird durch eine von einem Finger des Zauberers verursachte "Lücke" getrennt. Der Zuschauer merkt nichts davon. Ziel ist es, z.B. an einer ganz bestimmten Stelle das Deck abzuheben. Häufig verwendeter, analoger Begriff: Break.

Spezialkarten: Trickkarten, die z.B. mehrere Bilder auf einer Seite aufweisen.

Stripperkarten: Siehe auch konische Karten.

Svengali-Karten: Trickkarten, bei denen jede zweite Karte identisch und etwas kürzer, als der Rest ist.

 

^

T

Trickkarten: Karten die in irgendeiner Weise manipuliert wurden, um dem Zauberer die Vorführung oder die Vereinfachung bestimmter Tricks zu ermöglichen (Siehe auch: Spezialkarten).

^

U

 

^

V

Volte: Sehr alte Methode, um eine Karte durch unbemerktes abheben an die oberste Stelle im Deck zu bringen. Auch bekannt unter dem Begriff Pass.

^

W

 

^

X

 

^

Y

 

^

Z

Zaubersprüche: Abrakadabra (11 Buchstaben), Halli Galli (10), Simsalabim (10), Hokus Pokus (10), Mutaboro (8), Saromiro (8) etc. werden bei der Kartenzauberei vor allem dann eingesetzt, wenn die Zaubersprüche buchstabiert werden und damit eine Karte an einer bestimmten Position gefunden werden soll.

^